JUEGO SERIO: GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
La sociedad actual está demandando nuevas formas y
metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este
artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas
docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por
la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la
aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al
desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes
que de esta práctica se puedan derivar.
¿Qué
es la gamificación aplicada a la educación?
El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de
nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando
damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito
educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos).
Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una
nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la
adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen
un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de
aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos.
Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la
gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del
diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno
con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de
forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural
del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas
determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de
forma más dinámica y efectiva.
¿Por
qué es útil la gamificación en educación?
Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva
herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una moda. Se
trata de comprender por qué puede ayudar en el proceso de enseñanza
aprendizaje. Si son escépticos ante esta nueva metodología, si les parece otra
tendencia sin sentido y sin ninguna base teórica, lo entiendo, y sólo les pido
que sigan leyendo y que después reflexionen sobre las cuestiones que se
desarrollan en este artículo.
Comenzaremos explicando varias “claves” que explican por qué la
gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas.
El
juego y los neurotransmisores. La dopamina
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los
químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes
desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones
placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos
musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la
memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este
neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.
Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), la dopamina es el
neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la
promesa de una recompensa.
No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a
tiempo a una cita o conseguir finalmente el último cromo del álbum, lo que
importa es que alcanzar un nuevo objetivo activa los centros neuronales de
placer.
Además, es importante conocer que la dopamina no tiene que ver
con el placer en sí, sino con la búsqueda de recompensa, es decir, con la
búsqueda de ese placer que es la que aumenta la motivación por trabajar para
conseguir una recompensa que nos guste.
Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se
traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y también de una
disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de
problemas.
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de
dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en
definitiva un mayor aprendizaje.
A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor
educativa deberíamos intentar elevar los niveles de producción de dopamina.
Pero, ¿cómo logramos esto?. De una manera muy sencilla: está comprobado que
jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del
juego (y digo “mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos
produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el
esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.
El
cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos haciendo”.
Una
segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la
forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes
estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral)
obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que
“decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda
casi nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500
imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo
de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía
recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.
Si analizamos el cono de Aprendizaje de Edgar Dale vemos que la
mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo y que se enfrenta a
simulaciones o situaciones reales.
Y esto se consigue mediante el juego, ya que en definitiva es un
compendio de conductas que, tanto en el ser humano como en cualquier mamífero
joven, les prepara y moldea las habilidades necesarias para muchas de las
actividades vitales que llevarán a cabo a lo largo de su vida.
A nuestros alumnos, los juegos les permiten, en primer lugar, la
recepción de la información y su selección. Escogen aspectos o datos relevantes
que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las
reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de instrucciones las
reglas que necesitamos para poder desarrollar el juego. Se desarrolla la
capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego,
pantallas…., y los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una nueva
pantalla, sino que investigan, interaccionan, preguntan a los compañeros, se
socializan, buscan soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego,
las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan entre ellos.
Nuestros alumnos quieren participar, no quieren ser meros consumidores. En
definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje consignadas por
García Hoz que generan el aprendizaje significativo.
El juego también es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”),
con muchas ventajas que nos permiten tomar decisiones en un entorno protegido.
El juego en sí mismo enseña. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes
tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización
de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del
otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación,
probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A
veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias,
mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.
Por lo tanto un espacio lúdico es un lugar donde se pueden hacer
dos cosas esenciales: se puede HACER (se puede experimentar), aunque sea
virtualmente, y en segundo lugar y todavía más importante ¡PODEMOS
EQUIVOCARNOS! Equivocarse para aprender. Uno de nuestros problemas en el
desarrollo de la actividad docente es la incapacidad de dejar a nuestros
alumnos equivocarse y volver a empezar. De ese modo únicamente conseguimos que
tengan miedo a equivocarse. Un niño jugando a un videojuego, si se equivoca, vuelve
a empezar. Sin embargo, en la sociedad no permitimos las equivocaciones, si
alguien falla lo suspendemos, lo castigamos, le regañamos,…
A la hora de valorar esto, deberíamos tener en cuenta qué
ámbitos especialmente sensibles a una educación seria y rigurosa vienen
utilizando esta metodología de la simulación desde hace décadas, como en el
ámbito militar y de la medicina, precisamente donde las consecuencias de los
errores humanos son especialmente elevadas.
La
evaluación y el aprendizaje continuo. Progresión y no retroceso
Otro aspecto relevante es que los juegos, y de manera más
concreta los videojuegos, se enseñan a sí mismos. Así, un videojuego nos aporta
la información necesaria en el tiempo necesario. Nadie se lee, ni se estudia,
un manual entero sobre todos los niveles y situaciones de un videojuego para
después comenzar a jugar. Si han comprado alguno últimamente se habrán dado
cuenta de que ni siquiera incorporan manual de instrucciones.
El conocimiento está siempre en construcción, lo que he
aprendido lo puedo utilizar en el futuro, y si encuentro algún problema utilizo
los conocimientos adquiridos e intento adaptarme. Y cuando ya he logrado
aprender, surge siempre un nuevo reto para que incorpore un nuevo conocimiento
utilizando los conocimientos adquiridos anteriormente.
Y en esa situación podemos observar la alegría del jugador
cuando se supera, cuando descubre, pasa a una nueva pantalla, copia, aprende de
situaciones y las extrapola, y observa cómo sus acciones influyen en los demás
y en un entorno. Y esto sucede en todos los entornos ya sean o no virtuales.
¿Conocen una mejor forma de aplicar la evaluación continua?
La
motivación y el "feed-back contínuo"
“La falta de motivación de los alumnos es un hecho”. Esta
afirmación nos lleva a los docentes a culpabilizar a los alumnos de su falta de
aprendizaje “si no están motivados, yo no puedo enseñarles”. Pero quizás sea un
mecanismo de defensa que utilizamos los docentes. Aunque si es una realidad que
los alumnos no están motivados, entonces, antes de intentar transmitir los
conocimientos, antes incluso de intentar que el alumno adquiera determinadas
competencias y como paso previa a las etapas del aprendizaje por las que pasará
el alumno, deberemos trabajar la motivación.
Existen muchas teorías de motivación, como la Teoría de la
Pirámide de Maslow o la Teoría de los Factores Higiénicos de Hezberg, ambas
esenciales y que deberemos conocer para desarrollar un sistema gamificado con
sentido y coherencia. Dentro de este sistema podemos diferenciar dos tipos de
motivaciones sobre las que deberemos actuar: una motivación intrínseca, en la
que el usuario realiza determinada actividad por el placer de realizarla, sin
que se le otorgue ningún incentivo externo, y una motivación extrínseca que
aparece cuando lo que desea el individuo es lo que recibe a cambio de la
actividad realizada.
Un sistema de enseñanza-aprendizaje correctamente
gamificado nos proporcionará un feed back inmediato
y continuo, lo que hará que aprendamos más rápidamente. Podemos volver atrás y
mejorar, conocemos en cada momento nuestra puntuación y el siguiente nivel que
podemos alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos a corto y a largo
plazo.
La
educación personalizada
Uno
de los aspectos que puede ayudarnos a gamificar nuestro sistema de
enseñanza-aprendizaje es el estudio y los conocimientos que nos puede aportar
la denominada “taxonomía de tipos de jugadores”.
Según Richard Bartle existen cuatro tipos de jugadores: los
asesinos a los que les gusta engañar, luchar destruir, competir; los
exploradores lo que quieren es interactuar con el sistema, descubrir, no les
importa tanto como interactúen otros jugadores, investigar, descubrir; los
triunfadores cuyo objetivo es ser el primero, el más rápido, compararse con
otros jugadores, recolectar cosas, son activos con el sistema del juego pero no
con otros jugadores; y sociales que buscan reflexionar, compartir, discutir con
otros jugadores, no quieren tanto ganar como socializarse cooperar con los
demás jugadores.
Cada uno podemos pertenecer a uno de los tipos, pero también
podemos tener parte de cada uno de ellos.
El reto será conseguir que el sistema de gamificación se adapte
a las características de nuestros usuarios, no que el usuario se adapte a
nuestro juego.
Otro
aspecto a tener en cuenta para personalizar la educación es el llamado “canal
de flujo” de cada uno de nuestros alumnos. El flujo es el estado mental en el
que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. El
individuo es absorbido por la tarea, implicándose en ella totalmente, alineando
las emociones a la consecución de los objetivos.
Según Csikszentmihalyi, los componentes que hacen posible esta
experiencia de flujo son los siguientes:
1.
Objetivos claros (las expectativas y normas se pueden percibir, los
objetivos son alcanzables y las tareas realizables).
2.
Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de
atención (una persona relacionada con una única actividad tendrá la oportunidad
para enfocar y profundizar en el asunto).
3.
Feed-back directo
e inmediato (posibilita la corrección del comportamiento no deseado en el
momento oportuno).
4.
Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío (la actividad no es ni
demasiado fácil ni demasiado complicada).
5.
La
actividad es intrínsecamente gratificante,
así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.
Siempre que diseñemos y programemos el aprendizaje de nuestros
alumnos deberíamos tener en cuenta este diagrama de flujo, el cual nos
proporcionará información sobre el tiempo, atención o capacidad que el usuario
puede necesitar para completar una tarea.
Por el contrario, si no nos mantenemos dentro del Canal de Flujo
las consecuencias serán el aburrimiento, si la tarea planteada es demasiado
fácil, o el estrés, si no se está preparado para la tarea o no se tiene la
habilidad o el conocimiento suficiente; en ambos casos la tarea deja de tener
sentido y desaparecen la motivación y el aprendizaje.
Por lo tanto en el diseño de nuestra herramienta
deberemos elegir los retos de forma gradual. De este modo, conseguiremos un feed back constante
que nos informará de nuestros progresos ante un determinado reto.
El
cambio de la sociedad
Lo que parece claro es que las metodologías pedagógicas
tradicionales no ofrecen resultados para las necesidades de la sociedad actual.
Además, con la proliferación de las tecnologías de la información, los docentes
hemos perdido la competencia del “saber absoluto”. Hasta hace pocos años
nuestro bien cultural era la información: el sabio era el que recordaba los
datos. Pero todo esto ha cambiado con Google y con Internet. Actualmente,
cualquier joven tiene acceso a más información de la que podrá leer jamás,
mientras que la enseñanza tradicional está basada en un entorno en el que no
había acceso directo a la información.
En muchas ocasiones el docente sigue siendo mero transmisor de
conocimientos a los alumnos. Este sistema fue creado para una sociedad
diferente, en la que los alumnos estaban motivados por ir a la escuela y por
aprender, en el que los libros y la información les motivaban y el profesor
aportaba conocimientos e información.
Esto ha cambiado y, en nuestro contexto social, los docentes
somos los responsables de liderar un cambio hacia nuevas formas de aprendizaje:
“Yo me formé ayer con información de antes de ayer y tengo que formar a alumnos
que vivirán en el mañana”.
Además, no podemos perder de vista que nos encontramos en la
sociedad del conocimiento, y el cambio social que ello supone debe reproducirse
también en el sistema educativo, en la labor del profesor. Tenemos que
adaptarnos, como en otras muchas profesiones, a las nuevas características de
nuestros alumnos.
¿Cómo podemos preparar a los jóvenes para el futuro?
Los jóvenes no van a necesitar las mismas herramientas y competencias que
necesitamos nosotros, de hecho, muchos de los trabajos a los que se van a tener
que enfrentar todavía ni siquiera existen: Youtube.
¿Cómo
podemos utilizar la gamificación en educación?
Elementos
del juego
Los elementos del juego son las piezas fundamentales que vamos a
utilizar para gamificar nuestras actividades en clase.
·
Las “mecánicas”: las mecánicas son elementos que combinados entre sí nos
permiten crear dinámicas de juegos. Son sistemas que hacen que nuestro progreso
en el juego sea visible: una puntuación, badges (medallas o emblemas),
clasificaciones, retos y misiones, avatares, etc.
·
Las “dinámicas”: la historia de la experiencia de juego, uno de los elementos
más importantes para la experiencia de juego, la historia debe enganchar y el
jugador se debe identificar con ella. Las dinámicas son un conjunto de
mecánicas que tienen un sentido.
·
La “estética”: colores, medallas, puntos, interfaz gráfica, los puntos son
iguales que las notas pero con diferente interfaz, las medallas han saturado el
mercado, han perdido su potencial porque ya no son diferentes, hay que ser
original (no complejo tecnológicamente). Nadie nos tiene que explicar las
reglas pero lo entendemos simplemente con el diseño, entendemos lo que queremos
hacer y nos lanzamos a hacerlo. El componente estético de los juegos está
relacionado con el ámbito de las emociones y las experiencias, por lo que
tendremos que realizar un diseño basado en la experiencia del usuario final.
Ejemplos
destacados de gamificación
A
continuación, se citan algunos ejemplos de juegos que nos pueden ayudar,
aportando ideas, para comprender cómo puede ser un sistema gamificado. Se
incluyen tanto juegos basados en la tecnología como juegos de tablero más
tradicionales. Debemos tener en cuenta que la tecnología puede ser un buen
aliado, pero no es imprescindible para gamificar.
·
El Plan del Héroe:
un juego de tablero que nos ayudará en la creación de empresas. Buena
herramienta para Bachillerato, Formación Profesional y Universidades.
·
Ribbon Hero:
es un juego lanzado por Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office.
Para ello, Microsoft pone a su servicio la mecánica y dinámica de juego.
·
ClassDojo:
proporciona un sistema fácil y rápido al profesorado para asignar positivos y
negativos en función del comportamiento de su alumnado. Tiene carácter gratuito
y el docente puede anotar usando un ordenador, tabletaa o incluso un
smartphone.
·
Juego de la Paz Mundial:
juego sobre la Paz Mundial basándose en una simulación política que invita a
los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los
periódicos.
·
Zombie-Based Learning:
para escapar de un Apocalipsis Mundial, la única manera de huir de los zombis
es conocer perfectamente la geografía de la zona.
Algunos
instrumentos y herramientas para que gamificar os pueda resultar más
sencillo
·
Gamification Model Canvas:
instrumento que nos ayuda a generar juegos teniendo en cuenta nuestros
objetivos.
·
Goalbook Pathways:
un programa que puede ayudarnos a diseñar nuestro juego.
·
Socrative:
permite al profesor crear herramientas para tabletas o smartphones.
·
Captain Up:
aprende sobre gamificación jugando, este sitio nos permite tener una
experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado.
·
Open Badges: es
una iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Su propósito es reconocer
mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una
persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales.
·
Juego de mesa: ofrece una demostración de
cómo podemos realizar un juego de mesa, nosotros o nuestros propios alumnos.
Peligros
de la gamificación
Gamificar
parece, a priori, una buena idea: aprender jugando. Aprender utilizando los
elementos de los juegos por las diferentes etapas del aprendizaje para llegar a
adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos y
adquiriendo un aprendizaje más cerca de su realidad.
Pero la utilización de esta herramienta también puede tener sus
peligros si no la utilizamos adecuadamente. A la hora de implantar un sistema
gamificado hay aspectos que no deberemos pasar por alto:
·
En
primer lugar, el económico, este nuevo marco de aprendizaje está comenzando a
convertirse en un negocio muy lucrativo:
- El mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8
billones de dólares en 2016, según M2-Research, empresa de asesoría de mercado
especializada en nuevas tendencias.
- El 70% de las 2.000 empresas del ranking “Forbes-Global 2000”
tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)
·
Otro
aspecto problemático es reducir la gamificación a la mera consecución de
premios. El peligro puede darse por una rápida y automática realización de las
tareas por parte del alumno que nos impedirá la correcta asimilación del
aprendizaje, y puede dejar en segundo término el objetivo planteado. Las
recompensas tienen otros problemas, muchas veces son intrascendentes. Las ganas
de obtener insignias u otro tipo de “regalo inmaterial” no perviven en el
tiempo, puede motivar al principio, pero se ha demostrado que pasado un tiempo
ya no son efectivas.
·
Es
muy complicado y laborioso encontrar el término medio en un juego para asegurar
que, dentro de un entorno interesante, puedan realizar un aprendizaje efectivo
asumiendo los aprendizajes que se pretenden.
·
La
mayoría de juegos educativos comercializados bajo la denominación
“gamificación”, son lineales. Una linealidad que no da cabida a la educación
personalizada, ni a los diferentes niveles, intereses y estilos de
aprendizaje.No hay duda, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero,
también queda claro que no va a ser un éxito inmediato. Se necesita
preparación, tiempo, dinero y algo muy importante: una adecuada formación del
profesorado. Pero puede resolver nuestros graves problemas de abandono y fracaso
escolar.
Los métodos pedagógicos tradicionales no ofrecen resultados para las necesidades de la sociedad actual, por eso es importante innovar la enseñanza a través de la tecnología.
ResponderEliminarEs importante estar innovándonos para entender a la sociedad actual.
ResponderEliminarEs importante estar en constante actualización con la tecnología de hoy en día
ResponderEliminarSi concuerdo con la información ya que debemos constantemente actualizarnos a las nuevas tecnologías
ResponderEliminarEs de gran importancia estar en constante actualización para así tener mejores formas de enseñar y aprender. Las tecnologías son una técnica para aplicar los aprendendizajes y obtener nuevos
ResponderEliminarUn tema demasiado interesante ya que lo aplicamos sin darnos cuenta por eso es de suma importancia estar actualizados, innovar y adaptarnos a las nuevas tecnologías
ResponderEliminarEs un tema interesante ya que el implementar estás técnicas ayuda también dentro del aprendizaje
ResponderEliminarEs un tema interesante donde nos actualizaremos con la tecnología
ResponderEliminarEn definitivo, los juegos en línea pueden tener reconocimiento en la practica educativa.
ResponderEliminarEs de gran utilidad el adaptarnos a nuevos planes de trabajo y que mejor que dándole una adecuada utilización a las tecnologías
ResponderEliminarMuy buena información, gracias por compartir tus conocimientos
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